2d遊戲中,在跑步中未舉槍發射,案左鍵後持續跑步中舉槍發射
跑步動作是一樣的怎麼切換時跑步動作腳步一致切換,用動畫混合切替會有破綻
同一個骨骼怎麼切替跑步動作腳步一致
在2D游戏中,如果你希望在跑步时切换到举枪发射的动作,并且保持脚步一致,可以考虑以下方法:
使用动画混合:确保在跑步和举枪发射动画之间进行平滑的动画混合。你可以在动画的开始和结束处添加关键帧,以确保骨骼位置和姿势的一致性。这样可以减少切换时的破绽。
使用Ghosting功能:在Spine中使用Ghosting功能来校准动画速度。通过设置X偏移量来匹配游戏中的角色速度,确保在编辑器中脚步不滑动,这样在游戏中速度匹配时,脚步也不会滑动。
调整动画关键帧:在动画中手动调整关键帧,以确保在切换时脚步位置和节奏保持一致。你可以在动画的开始和结束处添加关键帧,以确保骨骼位置和姿势的一致性。
通过这些方法,你可以在切换动画时保持脚步的一致性,减少视觉上的破绽。
- Editado
Hello!
Take a look at the Spineboy example project to see how aiming can be combined with other animations:
https://esotericsoftware.com/spine-examples-spineboy#Layering-the-aim-animation
As you can see, the aim
animation is a separate animation that can be layered on top of others. The key point is that the aim
animation doesn’t contain keys for the bones responsible for running—otherwise, parts of the run
animation would be overwritten.
Alteratively, just before setting the other animation, you could save the trackTime
of the first animation and set it to the next animation, so that the next animation will start from where the previous was arrived.