(1) A-skeleton을 unity에 10개 배치했을 때,
atlas .png는 1개만 불러오나요?
아니면 10개 모두 불러오나요?
(1) When 10 A-skeletons are placed in unity,
Only one atlas .png is loaded?
Or do you load all 10?
각 자산은 한 번만 로드됩니다.
API 참조 페이지에서:
"인스턴스 데이터는 각 스켈레톤 인스턴스에 대해 생성되고 스켈레톤의 포즈 및 기타 상태를 저장합니다. 설정 포즈 데이터는 상태가 없으며 스켈레톤 인스턴스 간에 공유됩니다. 여기에는 설정 포즈, 첨부 파일 및 애니메이션이 포함됩니다."
Each asset is loaded only once.
From the API reference page:
"The instance data is created for each skeleton instance and stores the skeleton's pose and other state. The setup pose data is stateless and shared across skeleton instances. It contains the setup pose, attachments, and animations."
(2) 그러면 'A-skeleton의 skin1' 만 배치했을 때에도
skin15를 포함하는 full size의 1024*1024atlas png를 불러오나요?
(나중엔 skin15를 모두 사용하지만, 당장 필요하지 않은 큰 이미지를 불러오는 것을 우려하고 있습니다.)
(2) Then, even when only 'A-skeleton skin1' is placed
Load full size 1024*1024atlas png including skin1-5?
(I will use all skin15 later, but I am concerned about loading large images that are not needed right now.)
텍스처의 일부만 로드하는 방법은 없습니다. 항상 전체 텍스처가 한 번에 로드됩니다. 1024x1024는 실제로 큰 것으로 간주되지 않으며 문제를 일으키지 않습니다.
There is no way to load only parts of a texture. Always the full texture will be loaded at once. Please note that 1024x1024 is not really considered large and will not pose any problem.
(3) 만약에 베리에이션 이미지가 더 추가되어
A의 atlas가 40964096size 커지고 (or 10241024 size 4개)
B의 skeleton이 20개로 많아진다면
둘의 성능은 많이 차이 날까요?
(3) If more variation images are added
A's atlas grows by 40964096size (or 10241024 size 4 pieces)
If B's skeleton increases to 20
Will there be much difference in performance between the two?
일반적으로 대상 장치의 성능을 항상 측정해야 합니다(디버그 빌드가 아닌 릴리스 빌드 사용). 일반적으로 4096x4096 아틀라스 텍스처가 있는 단일 스켈레톤의 비용은 128x128 스켈레톤 20개보다 낮을 것으로 예상합니다. 그러나 설정 및 대상 하드웨어에 따라 크게 다릅니다.
하나의 4096x4096 텍스처와 4개의 작은 텍스처에 관하여: 4개의 1024x1024 텍스처가 아니라 16개이므로 4개의 2048x2048 텍스처를 의미한다고 가정합니다. 여기에서 단일 4K 텍스처는 4개의 더 작은 텍스처가 훨씬 더 많은 드로우 콜로 이어지기 때문에 성능 면에서 더 나은 것 같습니다. 다시 말하지만 대상 장치에 따라 다르며 성능을 테스트하고 둘 다 비교한 후 결정해야 합니다.
추가 참고 사항: 설명된 대로 텍스처 A,B,A,B,A,B,A,etc
간에 항상 번갈아 가며 그리기 순서로 인해 불필요한 텍스처 전환(추가 그리기 호출)을 피하는 것이 좋습니다. 여기:
spine-unity Runtime Documentation: Material Switching and Draw Calls
In general you always need to measure performance on the target device (using a release-build, not a debug build). I would in general estimate that the cost of a single skeleton with a 4096x4096 atlas texture will be lower than 20 128x128 skeletons. It heavily depends on your setup and your target hardware however.
Regarding one 4096x4096 texture vs 4 smaller textures: You will not have 4 1024x1024 textures but 16, so I assume you meant 4 2048x2048 textures instead. Here a single 4K texture is likely better performance wise, since 4 smaller textures will lead to a lot more draw calls. Again, it depends on your target device and you should test the performance and decide after comparing both.
An additional note: It is much recommended to avoid unnecessary texture switches (which are additional draw calls) due to draw order alternating between texture A,B,A,B,A,B,A,etc
all the time, as described here:
spine-unity Runtime Documentation: Material Switching and Draw Calls
-spine과 photoshop에 대한 질문- (to be sure)
(4) Texture packing - Spine User Guide: Regions
이 가이드의 [Strip whitespace X/Y] 설명은
Strip whitespace X/Y을 사용하여 export 했을 때,
untiy에 배치하고 skin을 바꿔도 흐트러지지 않고, spine편집기처럼 보인다는 말이 맞나요?
유감스럽게도 기계 번역이 적절한 번역을 제공하지 못했습니다. 불행히도 이 질문을 이해하지 못합니다. 다르게 설명해 주시겠습니까?
I'm afraid machine translation failed to provide a proper translation, I don't understand this question unfortunately. Could you please describe it differently?
저는 프로그래머일 뿐이므로 질문을 아티스트에게 전달할 것입니다. 나중에 답장을 받아야 합니다.
As I'm only a programmer, I will forward the question to our artists. You should receive a reply later.